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メタバース・マーケティング:その理由と方法

Oculusヘッドセットを使用したソーシャル・バーチャルリアリティ環境で交流する2人のVRアバター - 没入型メタバース・ブランド体験とアバターベースのユーザー・エンゲージメントの例。

メタバースマーケティングとは、Web3ツールを使った没入型仮想空間(Roblox、Decentraland、Fortnite、Horizon Worlds)におけるブランドプロモーション戦略である:NFT、バーチャルショールーム、アバターマーケティング、インタラクティブイベントなどである。従来のデジタルマーケティングとは異なり、メタバースマーケティングは、ユーザーが単にコンテンツを消費するだけでなく、ブランドと相互作用する体験的な環境を作り出します。

重要なポイント

  • メタバース・マーケティングは、没入型仮想空間を使って、広告ではなくブランド体験を創造する
  • トッププラットフォームDecentraland(Web3)、Roblox(メインストリーム)、The Sandbox(NFT中心)
  • 参加費用:イベントベースのアクティベーションの場合、15,000ドルから
  • 最適:暗号ブランド、ゲーム会社、高級品、Z世代向けブランド
  • マッキンゼー、メタバースは2030年までに5兆ドルの価値を生むと予測

メタバースとは何か?

メタバース」という言葉をめぐっては、形而上学的な議論が続いている。メタバースとは、人々が互いに関わり合い、それによって利益を得ることができる、集合的な仮想共有空間のことである。

メタバースで何ができるか?

メタバーズは、現実の社会経験を拡大するために作られた。ソーシャルネットワークの進化における次のステップと考えることができる。

VRヘッドセットを装着した人物が、ネオンに照らされた仮想世界でデジタルアバターと握手している。

ユーザーは仮想のアバターを通じて、メタバースのデジタル世界やユーザー同士で交流する。メタバースのアバターは通常、深くカスタマイズ可能で、自己表現の手段として機能する。

メタバースはゲームか?

メタバーズは、『ワールド・オブ・ウォークラフト』やその他の多人数同時参加型ゲームのようなMMOと比較することができる。しかし、いくつかの重要な違いがある。メタバースは主にブロックチェーンを基盤としており、暗号通貨やNFTを燃料としている。

暗号トークンや非腐敗性トークンは、メタバース体験の礎となるものだ。しかも、メタバースにはあらかじめ定義された「ゲームプレイ」がない。ビデオゲームでは、プレイヤーは開発者によって設定された特定のタスクを与えられ、それを完了することで特定の報酬が提供される。メタバースはオープンワールドゲームに例えられるが、何をし、どのように報酬を与え合うかを決めるのは「プレイヤー」である。

ブロックチェーン・メタバースの最も顕著な例のひとつが、イーサリアム・ブロックチェーンを基盤とするDecentralandだ。

Oculusヘッドセットを使用したソーシャル・バーチャルリアリティ環境で交流する2人のVRアバター-没入型メタバース・ブランド体験とアバターベースのユーザー・エンゲージメントの例。

典型的なメタバースだ:

  • 開発者が作成したコンテンツではなく、ユーザーが作成したコンテンツで生活する
  • 常にアクティブで、決して立ち止まらない
  • リアルタイムで存在し、物理的な世界と同期している。
  • ユーザーの活動や資産を完全に管理する。
  • 自己完結し、完全に機能する宇宙
  • 異なるプラットフォームにまたがる相互運用性

ブランドのためのトップ・メタバース・プラットフォーム

2026年、プラットフォームの選択はこれまで以上に重要になる。以下は、ブランドマーケティングに最も関連性の高い5つのプラットフォームと、その現状とオーディエンスとの適合性である。

ディセントラル

ブロックチェーン・ベースのメタバース・プラットフォームで、ブランド・アクティベーション、バーチャル・イベント、NFTの土地所有などに利用されている。

イーサリアムベースのDecentralandは、Web3ネイティブのブランドアクティベーションのゴールドスタンダードであり続けている。この仮想世界では、ユーザーはNFTの土地区画を購入したり探検したり、店舗を建設したり、イベントに参加したり、プラットフォームネイティブのMANAトークンを使ってデジタル資産を取引したりする。Decentralandの視聴者は暗号リテラシーが高く、年齢層が高い(18~35歳)ため、ブロックチェーンブランドやDeFiプロトコル、Web3ファーストの企業にとって好ましい選択肢となっている。サムスンのフラッグシップ・バーチャルストア「837X」はここで構築され、従来のソーシャル・プラットフォームでは再現できなかったフォーマットで暗号ネイティブのオーディエンスを引き寄せている。

メタ・ホライゾン・ワールド

Meta Horizon WorldsのソーシャルVRインターフェイスは、21,000人の視聴者によるライブゲームチャレンジを表示する - Metaのバーチャルソーシャルプラットフォームは、VRユーザーの普及率が低かったため、2026年にモバイルのみに移行した。

Meta Horizon Worldsは、メタバース空間に対する警鐘の役割を果たしている。2021年12月、FacebookがMetaにブランド名を変更し、注目を集めたのと同時に立ち上げられたこのプラットフォームは、人気を得ることはなかった。Reality Labsに800億ドル以上が投資されたにもかかわらず、月間アクティブユーザーは20万人を下回った。2026年3月、MetaはHorizon Worldsが2026年6月15日までにQuest VRヘッドセットから完全に削除されることを公式に発表し、VRファーストのソーシャル・プラットフォームとしての役割を終え、モバイルのみの体験に軸足を移した。Reality Labsは、2025年第4四半期だけで60億2,000万ドルの営業損失を計上した。企業のメタバース展開を検討しているブランドにとって、Metaの撤退は重要な教訓を強調している。モバイル版Horizon Worldsは存続しているが、ブランド投資は、実績のある成長中のユーザーベースを持つプラットフォームに向けるのがベストである。

ロブロックス

ブランド化されたゲーム体験に囲まれたRobloxのプラットフォームロゴは、2026年には7000万から8500万人のデイリーアクティブユーザーを抱える、消費者ブランド向けのメタバースマーケティングプラットフォームのリーディングカンパニーであり、グッチ、ナイキ、トミーヒルフィガーによるキャンペーンを開催している。

ブロックチェーンネイティブではないが、Robloxは2026年の主流ブランドと消費者ブランドにとって支配的なメタバース・マーケティング・プラットフォームである。Robloxのデイリーアクティブユーザーは約7,000万~8,500万人で、その80%以上が16歳未満である。このプラットフォームはRobuxという内部通貨で運営されており、ユーザーはゲームを作ることで現実世界の収入を得ることができる。Robloxのパートナーシップには、Gucci、Tommy Hilfiger、H&M、Netflix、NFLなどがある。2025年、RobloxはGoogle Adsと提携してリワード付き動画広告を開始し、80~90%の動画完了率と87%の好意的なユーザーレビュー率を報告している。Robloxの平均セッション時間は90分を超え、従来のソーシャル・プラットフォームでは15~20分であった。

アクシー・インフィニティ

Axie Infinityのメタバース「Lunacia」に登場するカラフルなローポリの風景。ブロックチェーン・ベースのプレイ・トゥー・アーンの仮想世界で、プレイヤーはNFTの土地区画を所有し、ゲームプレイを通じてSLPトークンを獲得する。

Axie InfinityのLunaciaは、プレイ・トゥ・アーンの経済を目指して構築されたメタバースです。プレイヤーはブロックチェーンベースの王国で仮想の土地区画を購入、探検、収穫し、SLPトークンを獲得し、Axie Infinityマーケットプレイスで取引可能な希少な土地のNFTを競い合います。Lunaciaは、NFTベースのブランドインセンティブやトークン報酬キャンペーンによく反応する、ニッチだが非常に熱心なWeb3ゲーム利用者をターゲットにしている。暗号ブランドやGameFiブランドにとって、NFTは貴重な活性化チャネルである。

サンドボックス

サンドボックスは、ボクセルスタイルのアバターとブランドキャラクターを特徴とするメタバースプラットフォームで、アディダスやスヌープ・ドッグのようなブランドが永続的なバーチャル体験を構築しているSANDトークン上で動作するWeb3ネイティブのバーチャルワールドです。

サンドボックスは、ユーザーがゲームを構築し、土地を購入し、デジタル体験を収益化するオープンワールドのブロックチェーンメタバースであり、しばしばRobloxに相当するブロックチェーンと表現される。そのエコシステムはSANDトークンを燃料とするDAOとして運営され、すべてのアセットがNFTネイティブである。このプラットフォームは注目すべきブランドとのパートナーシップを集めている:アディダス、スヌープ・ドッグ、そして複数のエンターテイメント・レーベルが、ここで恒久的なバーチャル体験を構築している。100万人以上のウォレットが登録されているサンドボックスは、18歳から35歳の暗号に関心のあるユーザーをターゲットとしており、ゲームブランド、音楽レーベル、コレクターやNFT投資家をターゲットとする企業にとって特に効果的である。


メタバース・マーケティングが機能する理由:8つの主なメリット

2026年までに、世界の4人に1人が毎日少なくとも1時間をメタバースで過ごすようになり、30%の組織がこの空間に対応する製品やサービスを準備するようになる(ガートナー)。

平均セッション時間90分、80%のZ世代ユーザーシェア、68億6000万ドルのバーチャル試着室市場、2022年のナイキ、アディダス、グッチによる1億3700万ドルのNFT収益など、メタバース・マーケティングの8つの主要な利点を示すインフォグラフィック。

没入型ブランド体験

オンライン・コンテンツのうち、インタラクティブなものはわずか3%。それ以外はすべて、ユーザーに見るかスクロールするよう求めている。メタバースは、それをミニゲームやブランドのチャレンジ、ユーザーが選んで入るショールームで置き換えます。バーチャル環境での平均セッション - 90分。ソーシャルメディアでは15~20分。

Z世代とデジタルネイティブへのアプローチ

メタバースユーザーの80%以上が16歳未満。米国ではZ世代とミレニアル世代の65%が毎週メタバース・プラットフォームに関与している(2025年)。この世代はブランドを消費するのではなく、ブランドに参加している。メタバースは、彼らが購買力を持つ前にブランドと出会う場所なのだ。

視覚的・空間的発見

仮想世界では、ユーザーは2Dの写真を閲覧する代わりに、ショールームを歩き、アバターで商品を試す。バーチャル試着室市場は2025年に68億6000万ドルに達した。バーチャル試着を導入している小売企業では、返品が27%減少し、コンバージョンが19%高まったと報告されている。

クロスプラットフォームの資産ポータビリティ

サンドボックスで購入したNFT、ウェアラブル、アバターアイテムは、追加費用なしでDecentralandやその他の互換性のあるプラットフォームにブランドアイデンティティを持ち込むことができます。1つのアセットで複数のタッチポイント。

デジタル販売とNFT収入

2022年、アディダス、ナイキ、グッチのNFT売上は合わせて1億3750万ドルだった。グッチのディオニュソスバッグは、Robloxで4,115ドルで販売されている。マッキンゼーは、メタバース型eコマースは2030年までに2~2.6兆ドルに達すると予測している。

AIを活用したインワールド・マーケティング

AIを搭載したNPCキャラクターが、24時間体制で人の手を煩わせることなく商品を紹介し、ユーザーを案内し、質問に答える。機械学習により、行動履歴に基づき、ユーザーが目にする商品を調整します。人件費も時間帯も不要。

IoTと実世界の同期

メタバース環境は、ユーザーの物理的なコンテキスト(場所、天候、動き)に反応することができる。ナイキのNIKELANDは、モバイル加速度センサーを介した現実世界の動きをゲーム内の行動に変換した。その結果、バーチャルな結果で現実の行動に報酬を与える広告が生まれた。

共同創造と世界構築

ブランドは単にそのスペースを訪れるだけでなく、そのスペースをデザインするためにコミュニティを招待することができる。Robloxのユーザーの半数以上は自分のアバターを自分の延長と考えており、ブランドアイテムはすべて個人的な主張となる。ブランドスペースを共同制作したユーザーは、別途インフルエンサー予算を用意することなく、そのブランドの支持者となる。


メタバース・マーケティング・プラットフォームブランドのための比較

プラットフォーム最適観客エントリーコストWeb3ネイティブ?
ディセントラル暗号/Web3ブランド18-35歳、クリプトネイティブ$20K+はい
サンドボックスゲーム+NFTブランドゲーマー、コレクター$15K+はい
ロブロックスユース・ブランド、FMCG25歳以下$30K+⚠️ 部分的
フォートナイト主流ブランド18-34$50K+いいえ
メタ・ホライズンB2B、エンタープライズ25-45$25K+いいえ

メタバース・マーケティング・キャンペーンの立ち上げ方:6つのステップ


  1. それぞれ異なるプラットフォームと予算が必要です。
  2. 適切なプラットフォームを選択する - Web3/クリプト視聴者にはDecentralandとThe Sandbox、メインストリームのZ世代には
    RobloxとFortnite、企業ブランドのプレゼンスにはMeta Horizon Worlds。

  3. 本格的な世界ではなく、ブランド化されたバーチャル・スペースやイベントから始める。予算:15,000~50,000ドル。
  4. デジタルアセット(NFT、ウェアラブル、アバターアイテム)を開発する。これらは、
    マーケティング担保と収益源の両方の役割を果たす。

  5. NASCARのRobloxを使ったアクティベーションは、10日間で2,400万人のビジターを生み出した(McKinsey, 2022年)。
  6. 測定と反復- ユニークビジター、滞留時間、NFT二次販売、
    、物理的製品へのクロスオーバー・コンバージョンを追跡する。

健全なメタバース・マーケティング戦略のためのチェックリスト

ブランドNFTコレクションの構築、バーチャルランドの獲得、ゲーム化されたユーザー体験、AR統合、デジタルアバター商品、ネイティブ広告とインタラクティブ広告のバランスなど、6段階のメタバース・マーケティング戦略チェックリスト。

ブランドNFTコレクションの構築

NikeとRTFKTによるCryptoKicksは、適切に実装されたNFTコレクションがいかにブランドの認知度と関心を高め、またその逆もしかりであるかを示す最良の例の1つである。メタバースで使用可能なアセットのほとんどがNFTとして提供されているため、3次元のブランドインタラクション体験を提供するためには、非可溶トークンの力で武装することが極めて重要です。

Nike x RTFKT CryptoKicks NFTスニーカー - 限定デジタルコレクタブル商品で、6分間で600足が売れ、310万ドルを売り上げ、メタバースマーケティングにおけるブランドNFTコレクションの収益の可能性を実証した。

ICODAデジタルマーケティングエージェンシーは、ブランドの真のメタバースポテンシャルを引き出す高品質のNFT開発サービスを提供します。今すぐICODAにご連絡いただき、メタバースマーケティングをスタートさせてください。

早期の仮想土地取得

ほぼすべてのメタバースは、有限の土地区画に分割されている。より多くの人々が新しいバーチャルリアリティに参加するにつれ、バーチャルな土地は日に日に高価になっていく。うまく配置されたNFTの土地区画に投資することは、価値ある投資であると同時に、あなたやあなたの顧客の創造的な自由を可能にします。

ゲーム化されたユーザー体験をデザインする

単に新商品をアピールするだけでは、あまり効果は期待できない。メタバース・マーケティング戦略で本当に違いを生むのは、ゲーム化されたインタラクティブな体験だ。ユーザーは、ポイントを獲得し、課題に直面し、クリエイティブな能力の限界に挑戦し、そして最終的には、そうすることで報酬を感じたいのだ。

拡張現実の統合

メタバースにおけるARの人気は上昇傾向にある。最も一般的な用途はファッションブランドのドレッシングルームだが、それだけにとどまらない。あなたのブランドが拡張現実からどのような恩恵を受けられるかを考え、その体験をメタバース・マーケティング戦略に盛り込むようにしましょう。

デジタルアバターグッズを発売

しかし、グッチやデジタルクチュールなどのバーチャル・バッグやアクセサリーが、1個数千ドルで売買されるのを防ぐことはできない。

グッチのディオニソスハンドバッグのデジタル版と現物を並べて比較。バーチャルNFTバージョンはRobloxで4,115ドルで販売され、現物の小売価格3,400ドルを上回り、デジタルアバター商品の需要を示している。

ブランドのデジタルアセットは、メタバース・マーケティング・キャンペーンにとって極めて重要です。NFTのアクセサリーは、現実世界とまったく同じものを再現することができます。 グッチのディオニュソスバッグのデジタルレプリカは、Robloxで4,115ドルで取引された。

ネイティブ広告とインタラクティブ広告のバランス

デジタルの土地を買ったら、ユーザーの行く先々でバナーやチラシ、その他のネイティブ広告を氾濫させたくなるだろう。本当に重要なのは、ネイティブ広告とインタラクティブ広告のバランスである。適切な比率を保つには、ネイティブ広告の各要素がどのような目的を果たすのか、また、周囲のインタラクティブな体験とどのように連動するのか、あるいは連動しないのかを自問することだ。


メタバース・マーケティングの実例

メタバース・マーケティングを理解する最も効果的な方法は、すでにメタバース・マーケティングを実施し、その結果を測定したブランドを通じて理解することである。ここでは、検証可能な成果を生み出した3つのキャンペーンと、初めてのメタバース・アクティベーションを検討しているブランドにとっての教訓を紹介する。

ナイキRobloxのNIKELAND(2021-2024年)

ナイキは2021年11月、オレゴン州ビーバートンにあるナイキ本社を模したブランド化された仮想世界「NIKELAND」をRobloxで開始した。この仮想世界には、ミニゲーム、デジタルショールーム、アバターグッズが用意されている。ユーザーは携帯電話の加速度センサーを同期させることで、現実世界の動きをスピードランや走り幅跳びなどのゲーム内のアクションに変換することができ、ナイキの「動きは遊び」というブランドアイデンティティをゲームプレイに直接埋め込むことができる。

NIKELANDは3年間で200カ国以上から3150万人以上のアクセスを集めた。NIKELANDを中心としたナイキの広範なデジタル戦略は、ナイキブランド全体の収益の26%を占めるまでに成長した。NFTに付随するラインであるCryptoKicks Dunk Genesisは、6分で600足が売れ、310万ドルを売り上げた。NIKELANDは2024年5月に閉鎖されたが、その遺産は、NIKELANDが創り出した青写真である。それは、エンゲージメントに報酬を与え、現実世界の行動と結びつけ、コミュニティ・エンゲージメントとコマースの両方を同時に推進する、持続的なブランドの世界である。

重要な教訓メタバース体験には、再訪する理由が必要だ。NIKELANDが成功したのは、バーチャル体験を現実世界のイベント(NBAオールスターウィーク、FIFAワールドカップ)と結びつけ、継続的にコンテンツを更新したからだ。静的な仮想空間は数週間でユーザーを失う。

グッチ:ガーデンエクスペリエンスとグッチタウンをRobloxで

グッチのメタバース・ストーリーは、業界で最もデータが豊富なもののひとつだ。2021年、創業100周年を記念して、グッチはRobloxで「グッチ・ガーデン」を制作した。これは、フィレンツェの展示スペースを模した2週間の没入型体験だ。このアクティビティは2週間で2,000万人の来場者を集めました。イベント期間中、グッチのディオニュソスハンドバッグのデジタルレプリカがプラットフォーム上で4,115ドルで販売された。

グッチはその後、常設スペース「グッチタウン」を開設し、継続的なコンテンツ、9~18ドルのアバターアイテム、現実世界のキャンペーンと連動した定期的なアップデートを提供した。SUPERPLASTICとのグッチ・スーパーグッチNFTコラボレーションは、2000万ドル以上の売上を記録した。Thunderbird International Business Review (2025)に掲載された調査によると、グッチがRobloxで展開することで、従来のラグジュアリー広告の何分の一かのコストで、手頃な価格でブランドを拡大し、若い視聴者の認知度を高めることができたという。

重要な教訓低価格のバーチャルアイテム($9-$18)は、より価値の高い物理的購入に向けた有意義なカスタマージャーニーを生み出す。グッチのメタバース戦略は、サイドプロジェクトではなくファネルであり、デジタルエンゲージメントを現実のブランド嗜好に変換する。

サムスンDecentralandの837X

サムスンがDecentralandで行った837Xのアクティベーションは、Robloxのキャンペーンとは異なるオーディエンス、つまりブロックチェーンを理解し、デジタルウォレットを保有する暗号ネイティブユーザーを対象にデザインされました。サムスンは、フラッグシップの837 NYCの体験ストアを、完全にナビゲート可能なWeb3スペースとして再現し、カスタマイズの森、持続可能性の森、ステージの3つのテーマ環境と、インワールドチャレンジを完了したユーザーへのNFTバッジ報酬を提供しました。

このキャンペーンが成功したのは、プラットフォームとユーザーをマッチさせたからだ:Decentralandのクリプトネイティブのユーザーは、RobloxのユーザーにはないWeb3の仕組みとNFTの報酬を高く評価した。サムスンは、このアクティベーションを利用して、ブランドをWeb3に精通したテクノロジー企業として位置づけました。

重要な教訓プラットフォームとオーディエンスの適合性は、制作予算以上にキャンペーンの成功を左右する。RobloxではなくDecentralandを選択したのは、サムスンが誰にリーチしようとしているのかを戦略的に表明するためであり、単にユーザーが多い場所というだけではなかった。


メタバース・マーケティングの課題

バイオメトリクス・マーケティング時代のデータプライバシー

VRヘッドセットは視線の方向、体の動き、顔の微表情、生理的反応を記録する。アバターの行動や購入履歴と組み合わせることで、ユーザーが気づかないうちに、健康状態や心理状態を明らかにするプロフィールが作成される。

GDPRは、ブランドがどこに拠点を置いているかにかかわらず、EUユーザーにサービスを提供するあらゆるブランドに適用される。VRを通じて収集されたバイオメトリックデータは、特別な機密データに該当し、処理前に明示的な同意とデータ保護影響評価が必要となる。Decentralandにバーチャルストアを構え、欧州のユーザーにサービスを提供するWeb3ブランドは、たとえサーバーがシンガポールにあったとしてもGDPRの対象となる。

2026年、EUのAI法はさらに新たなレイヤーを追加する:仮想環境における行動ターゲティングやユーザー・プロファイリングに使用されるAIシステムは高リスクに分類され、コンプライアンス違反には最大で全世界の年間売上高の7%の罰則が科される。AIを活用したNPCマーケティングやリアルタイムの視聴者セグメンテーションを計画しているブランドは、展開前にこれらのシステムを監査しなければならない。

高いWeb3オンボーディング摩擦

Decentralandやサンドボックスに入るには、ユーザーは暗号ウォレットを作成し、12-24語のシードフレーズを記録し、暗号通貨を購入し、ガス料金を理解し、オンチェーン取引を承認する必要がある。一歩間違えれば、カスタマー・サービスを利用することもできず、取り返しのつかない金銭的損失を被ることになる。

ウォレットの抽象化(イーサリアムのEIP-4337)はこの摩擦を減らしている。アプリはウォレットを完全に隠し、ガス代をカバーし、シードフレーズを回収可能なアカウントに置き換えている。しかし2026年現在、ほとんどのブロックチェーンネイティブプラットフォームは、まだ意味のあるWeb3リテラシーを必要としている。

プラットフォーム選択の結果は直接的だ:RobloxとFortniteは、暗号の知識がなくても数秒でユーザーを取り込むことができる。DecentralandとThe Sandboxは、既にウォレットを持っているユーザーにリーチする。一般消費者をターゲットにしたキャンペーンでは、オンボーディングの摩擦は、解決可能なUXの問題ではなく、リーチの上限です。

所有権、知的財産、そして進化する法的状況

2023年、ニューヨークの陪審は、エルメスのバーキンバッグを描いたNFTを無許可で販売したとして、アーティストのメイソン・ロスチャイルドに商標権侵害の責任を認め、バーチャル環境でも商標法が適用されることを立証した。エルメスには130,000ドルが支払われた。

2025年後半には、AIが生成したNFTの模倣品が問題を拡大させ、バーチャルスニーカーの模倣品、非公認ブランドのNPC、物理的製品のデジタル複製品が数分以内に作成され、世界的に流通するようになった。バーチャルグッズ市場は2033年までに5,090億ドルに達すると予測されている。それに伴い、知的財産権紛争も拡大している。

保護にはメタバースに特化した商標登録が必要であり、ナイキやグッチなどが2022年以降に専用の出願を行っている。それがなければ、第三者は法的な曖昧さを悪用することができる。ブランドはまた、別の方向での暴露にも直面している:Robloxの規約は、ブランドコンテンツを含め、プラットフォーム内で作成されたあらゆるUGCを使用、複製、配布するライセンスを付与している。

管轄権はすべてを複雑にする。EU、米国、日本、ブラジルのユーザーがアクセスできる仮想空間は、同時にGDPR、CCPA、APPI、LGPDの対象となる。単一のフレームワークでこれらを調整することはできない。最も厳格に適用される規制を運用のベースラインとして扱うこと。


メタバース・マーケティングはあなたのブランドにふさわしいか?

メタバースは万能のマーケティング・チャネルではない-2026年、それはかつてないほど明確になった。800億ドル以上を投資し、月間ユーザー数が20万人に満たなかったMetaがHorizon Worlds VRから撤退したことは、視聴者にフィットしないプラットフォームの存在は何も生み出さないという証拠だ。同時に、Robloxの7,000万~8,500万人のデイリーアクティブユーザー、Gucciの2週間で2,000万人のRoblox訪問者、Nike、Adidas、Gucciの1年間のNFT合計売上1億3,750万ドルは、メタバースマーケティングの商業的ケースが実在することを示している。

マッキンゼーによると、メタバースは2030年までに最大5兆ドルの経済価値を生み出す可能性があるという。今存在を確立しているブランドは、コミュニティ・エクイティ、プラットフォームに関する専門知識、そして後発組がすぐには獲得できないデータを保有している。テクノロジーとオーディエンスは、今やじっくりと戦略を練るのに十分なほど成熟している。

メタバース・マーケティングは、あなたのブランドが25歳以下のオーディエンスをターゲットにしている場合、Web3や暗号で事業を展開している場合、ビジュアルやアイデンティティの強い製品を販売している場合(ファッション、ゲーム、スポーツ、高級品)、またはコミュニティの構築をマーケティングの中核目標としている場合に適しています。ソーシャルメディアキャンペーンよりも多くの準備が必要ですが、ソーシャルメディアにはないものを提供します。


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メタバース・マーケティングについてよくある質問

メタバース・マーケティングとは、Roblox、Decentraland、Fortniteのような3D仮想世界の中で、スクロールして通り過ぎる広告ではなく、ユーザーが参加できる体験を創造することで、ブランドを宣伝することである。

そう、適切なオーディエンスにとっては。Z世代とWeb3ユーザーをターゲットにしたブランドは、ソーシャルメディアのみのキャンペーンと比較して、メタバースキャンペーンでは27~40%高いエンゲージメント率を報告している。グッチのRobloxキャンペーンは2週間で2,000万人の訪問者を集め、ナイキのNIKELANDは3年間で200カ国に3,150万人以上の訪問者を集めた。

クリプトブランドやWeb3ブランドにとって最も効果的な戦略は以下の通りだ:(1)NFTベースのロイヤリティプログラム、(2)DecentralandやThe Sandboxにおける仮想土地の獲得、(3)トークン報酬を伴うコミュニティイベント、(4)メタバースネイティブのクリエイターとのインフルエンサー・パートナーシップ。

Web3マーケティングは、DeFiプロモーション、DAOマーケティング、トーケノミクスを含むブロックチェーンベースの戦略をカバーする、より広範な用語である。メタバース・マーケティングは、没入型仮想世界のアクティベーションに特化したWeb3マーケティングのサブセットである。

ナイキ(RobloxのNIKELAND - 31.5M訪問、2024年閉鎖)、グッチ(RobloxのGarden Experience + Gucci Town)、アディダス(Into the Metaverse NFTキャンペーン)、サムスン(Decentralandの837X)、JPMorgan(DecentralandのOnyx Lounge)。