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Marketing metaverso: el porqué y el cómo

Dos avatares de RV interactuando en un entorno social de realidad virtual utilizando auriculares Oculus: un ejemplo de experiencia de marca metaversa inmersiva y compromiso del usuario basado en avatares.

El marketing metaverso es una estrategia de promoción de marca en espacios virtuales inmersivos (Roblox, Decentraland, Fortnite, Horizon Worlds) utilizando herramientas Web3: NFT, salas de exposición virtuales, marketing de avatares y eventos interactivos. A diferencia del marketing digital tradicional, el marketing metaverso crea un entorno experiencial en el que los usuarios interactúan con la marca, en lugar de limitarse a consumir su contenido.

Puntos clave:

  • El marketing metaverso utiliza espacios virtuales inmersivos para crear experiencias de marca, no anuncios
  • Plataformas principales: Decentraland (Web3), Roblox (mainstream), The Sandbox (centrada en NFT)
  • Coste de entrada: a partir de 15.000 $ para activaciones basadas en eventos
  • Más adecuado para: marcas de criptomonedas, empresas de juegos, artículos de lujo y marcas centradas en la Generación Z
  • McKinsey prevé que el metaverso genere un valor de 5 billones de dólares en 2030

¿Qué es el Metaverso?

Existe un debate metafísico en curso en torno al término "metaverso". La forma más sencilla de expresarlo sería algo así: un metaverso es un espacio colectivo virtual compartido en el que las personas pueden relacionarse entre sí y beneficiarse de ello.

¿Qué puedes hacer en un metaverso?

Los metaversos se crean para ampliar las experiencias sociales de la vida real. Puedes pensar en ellos como el siguiente paso en la evolución de las redes sociales.

Persona con un casco de RV estrechando la mano de un avatar digital en un mundo virtual iluminado con neón, ilustrando la interacción físico-digital y el marketing de marca de realidad mixta en el metaverso.

Los usuarios interactúan con el mundo digital de un metaverso y entre sí mediante avatares virtuales. Los avatares del metaverso suelen ser muy personalizables y sirven como medio de autoexpresión.

¿Es un Metaverso un Juego?

Los metaversos pueden compararse con los MMO como World of Warcraft y otros juegos multijugador masivos. Sin embargo, hay algunas diferencias clave. Un metaverso se basa principalmente en la cadena de bloques (blockchain) y se alimenta de criptomonedas y NFT.

Las fichas criptográficas y no fungibles son las piedras angulares de una experiencia metaversal; además, un metaverso no tiene una "jugabilidad" predefinida. En los videojuegos, los jugadores reciben tareas específicas establecidas por los desarrolladores y se les ofrecen recompensas específicas por completarlas. Un metaverso puede compararse a un juego de mundo abierto, pero son los "jugadores" quienes deciden qué pueden hacer y cómo deben recompensarse unos a otros.

Uno de los ejemplos más destacados de metaverso de cadena de bloques es Decentraland, basado en la cadena de bloques Ethereum.

Dos avatares de RV interactuando en un entorno social de realidad virtual utilizando auriculares Oculus: un ejemplo de experiencia de marca metaversa inmersiva y de participación del usuario basada en avatares.

Un metaverso típico:

  • Vive de los contenidos generados por los usuarios frente a los creados por los desarrolladores
  • Siempre está activo y nunca se detiene
  • Existe en tiempo real y está sincronizado con el mundo físico
  • Ofrece a sus usuarios plena autonomía sobre sus actividades y bienes
  • Es un universo autónomo y plenamente funcional
  • Abarca diferentes plataformas y es interoperable

Las mejores plataformas metaverso para las marcas

No todos los metaversos son iguales, y en 2026, la elección de la plataforma importa más que nunca. A continuación se presentan las cinco plataformas más relevantes para el marketing de marca, junto con su estado actual y su adecuación a la audiencia.

Descentralizaday

Avatares de usuario recorriendo un entorno virtual de mundo abierto en Decentraland, una plataforma metaversa basada en blockchain que se utiliza para activaciones de marca, eventos virtuales y propiedad de terrenos NFT.

Decentraland, basada en Ethereum, sigue siendo el estándar de oro para las activaciones de marca nativas de Web3. En este mundo virtual, los usuarios compran y exploran parcelas de NFT, construyen tiendas, asisten a eventos y comercian con activos digitales utilizando el token nativo MANA de la plataforma. La audiencia de Decentraland está formada por personas con conocimientos de criptografía y de más edad (18-35 años), lo que la convierte en la opción preferida de las marcas de cadenas de bloques, protocolos DeFi y empresas que dan prioridad a la Web3. La tienda virtual del buque insignia de Samsung, el 837X, se construyó aquí, atrayendo a audiencias criptonativas en un formato que ninguna plataforma social tradicional podría replicar.

Mundos Meta Horizonte

Interfaz social de RV de Meta Horizon Worlds mostrando un desafío de juego en directo con 21.000 espectadores: la plataforma social virtual de Meta que pasó a ser sólo móvil en 2026 tras la baja adopción de usuarios de RV.

Meta Horizon Worlds es un cuento con moraleja para el metaverso. Lanzada en diciembre de 2021 junto con el cambio de marca de Facebook a Meta, la plataforma nunca llegó a tener tracción: los usuarios activos mensuales alcanzaron un máximo de 200.000, a pesar de los más de 80.000 millones de dólares invertidos en Reality Labs a lo largo de los años. En marzo de 2026, Meta anunció oficialmente que Horizon Worlds se retiraría por completo de los cascos de RV Quest el 15 de junio de 2026, poniendo fin a su carrera como plataforma social de RV y convirtiéndose en una experiencia exclusivamente móvil. Reality Labs registró unas pérdidas operativas de 6.020 millones de dólares sólo en el cuarto trimestre de 2025. Para las marcas que se plantean una presencia metaversa empresarial, la retirada de Meta subraya una lección fundamental: la adopción de la plataforma es el requisito previo para el ROI del marketing. La versión móvil de Horizon Worlds sigue viva, pero la inversión de las marcas se dirige mejor hacia plataformas con bases de usuarios probadas y en crecimiento.

Roblox

Logotipo de la plataforma Roblox rodeado de experiencias de juego de marca: la principal plataforma de marketing metaverso para marcas de consumo, con 70-85 millones de usuarios activos diarios en 2026, que albergará campañas de Gucci, Nike y Tommy Hilfiger.

Aunque no es nativo de blockchain, Roblox es la plataforma de marketing metaverso dominante para las marcas dominantes y de consumo en 2026. Con aproximadamente 70-85 millones de usuarios activos diarios -más del 80% de los cuales son menores de 16 años-, Roblox proporciona un alcance inigualable a las audiencias Gen Z y Gen Alpha. La plataforma funciona con Robux, su moneda interna, y los usuarios obtienen ingresos del mundo real creando juegos. La lista de socios de Roblox incluye a Gucci, Tommy Hilfiger, H&M, Netflix y la NFL. En 2025, Roblox lanzó anuncios de vídeo recompensados en asociación con Google Ads, con tasas de finalización de vídeos del 80-90% y una tasa de reseñas positivas de los usuarios del 87%, métricas que superan a la mayoría de los formatos de anuncios en redes sociales. La duración media de las sesiones en Roblox supera los 90 minutos, frente a los 15-20 minutos de las plataformas sociales tradicionales.

Axie Infinito

Colorido paisaje low-poly del metaverso Lunacia de Axie Infinity, un mundo virtual basado en la cadena de bloques para jugar y ganar, en el que los jugadores poseen parcelas NFT y ganan fichas SLP jugando.

Lunacia de Axie Infinity es un metaverso construido para la economía de jugar para ganar. Los jugadores compran, exploran y cosechan parcelas de tierra virtual en un reino basado en blockchain, ganando tokens SLP y compitiendo por NFT de tierras raras que pueden intercambiarse en el Mercado Axie Infinity. Lunacia se dirige a un público de juegos Web3 de nicho, pero muy comprometido, que responde bien a los incentivos de marca basados en NFT y a las campañas de recompensa con tokens. Para las marcas de criptomonedas y GameFi, sigue siendo un valioso canal de activación.

El cajón de arena

La plataforma metaverso Sandbox, con avatares de estilo voxel y personajes de marca, un mundo virtual nativo de la Web3 que funciona con el token SAND, donde marcas como Adidas y Snoop Dogg han creado experiencias virtuales permanentes.

El Sandbox es un metaverso blockchain de mundo abierto donde los usuarios construyen juegos, compran terrenos y monetizan experiencias digitales, a menudo descrito como el equivalente blockchain de Roblox. Su ecosistema funciona como una DAO, alimentada por el token SAND, y todos los activos son nativos de NFT. La plataforma ha atraído notables asociaciones de marcas: Adidas, Snoop Dogg y múltiples sellos de entretenimiento han construido experiencias virtuales permanentes aquí. Con más de 1 millón de carteras registradas, The Sandbox se dirige a un público criptocurioso de entre 18 y 35 años y funciona especialmente bien para marcas de juegos, sellos discográficos y empresas dirigidas a coleccionistas e inversores en NFT.


Por qué funciona el marketing metaverso: 8 ventajas clave

En 2026, una de cada cuatro personas de todo el mundo pasará al menos una hora diaria en el metaverso, y el 30% de las organizaciones tendrán productos o servicios preparados para este espacio (Gartner).

Infografía que muestra 8 beneficios clave del marketing metaverso, entre ellos 90 minutos de tiempo medio de sesión, 80% de cuota de usuarios de la Generación Z, 6.860 millones de dólares de mercado de probadores virtuales y 137 millones de dólares de ingresos por NFT de Nike, Adidas y Gucci en 2022.

Experiencias de marca inmersivas

Sólo el 3% de los contenidos en línea son interactivos. Todo lo demás pide a los usuarios que miren o se desplacen. El metaverso sustituye eso por minijuegos, retos de marca y salas de exposición en las que los usuarios deciden entrar. Sesión media en un entorno virtual: 90 minutos. En las redes sociales - 15-20.

Llegar a la Generación Z y a los Nativos Digitales

Más del 80% de los usuarios de metaversos tienen menos de 16 años. El 65% de la Generación Z y de los Millennials de EE.UU. utilizan plataformas metaversas semanalmente (2025). Esta generación no consume marcas, sino que participa en ellas. El metaverso es donde conocen a las marcas antes de tener poder adquisitivo.

Descubrimiento visual y espacial

En los mundos virtuales, los usuarios recorren las salas de exposición y prueban los productos en avatares, en lugar de hojear fotos en 2D. El mercado de probadores virtuales alcanzó los 6.860 millones de dólares en 2025. Los minoristas que implementan la prueba virtual informan de un 27% menos de devoluciones y un 19% más de conversión.

Portabilidad de Activos entre Plataformas

Los NFT, los wearables y los artículos de avatar comprados en El Cajón de Arena pueden llevar la identidad de marca a Decentraland y otras plataformas compatibles, sin gastos adicionales. Un activo, múltiples puntos de contacto.

Ventas digitales e ingresos NFT

En 2022, Adidas, Nike y Gucci generaron 137,5 millones de dólares en ventas de NFT combinadas. Un bolso Gucci Dionysus digital se vendió en Roblox por 4.115 $ - la versión física cuesta 3.400 $. McKinsey prevé que el comercio electrónico metaverso alcance entre 2 y 2,6 billones de dólares en 2030.

Marketing en el mundo impulsado por la IA

Los personajes NPC controlados por IA presentan productos, guían a los usuarios y responden a preguntas sin intervención humana las 24 horas del día. El aprendizaje automático ajusta qué productos ve un usuario basándose en su historial de comportamiento. Sin costes de personal ni zonas horarias.

IoT y sincronización con el mundo real

Los entornos metaversos pueden responder al contexto físico de los usuarios: ubicación, clima, movimiento. NIKELAND de Nike tradujo el movimiento del mundo real mediante acelerómetros móviles en acciones dentro del juego. El resultado: publicidad que recompensa el comportamiento real con resultados virtuales.

Cocreación y construcción del mundo

Las marcas pueden invitar a las comunidades a diseñar espacios, no sólo a visitarlos. Más de la mitad de los usuarios de Roblox consideran que sus avatares son una extensión de sí mismos, lo que convierte cada objeto de marca en una declaración personal. Los usuarios que co-crean un espacio de marca se convierten en sus defensores sin necesidad de un presupuesto separado para influenciadores.


Plataformas de Marketing Metaverso: Comparación para las marcas

PlataformaLo mejor paraAudienciaCoste de entrada¿Web3 nativa?
DescentralizadayMarcas cripto/Web318-35, cripto-nativo$20K+✅ Sí
El cajón de arenaMarcas Gaming + NFTJugadores, coleccionistas$15K+✅ Sí
RobloxMarcas juveniles, gran consumoMenos de 25 años$30K+⚠️ Parcial
FortniteMarcas mayoritarias18-34$50K+❌ No
Meta HorizonteB2B, empresa25-45$25K+❌ No

Cómo lanzar una campaña de marketing metaverso: 6 Pasos

  1. Define tu objetivo: ¿conciencia de marca, creación de comunidad o ventas directas de NFT?
    Cada uno requiere una plataforma y un presupuesto diferentes.
  2. Elige la plataforma adecuada: Decentraland y The Sandbox para el público Web3/cripto;
    Roblox y Fortnite para la generación Z; Meta Horizon Worlds para la presencia de marca empresarial.
  3. Crea una presencia mínima viable: empieza con un espacio o evento virtual de marca,
    no un mundo a gran escala. Presupuesto: entre 15.000 y 50.000 dólares para una activación básica.
  4. Desarrolla activos digitales: NFT, wearables, objetos avatar. Sirven como material de marketing en
    y como fuentes de ingresos.
  5. Actívate mediante eventos virtuales: lanzamientos, conciertos, experiencias de marca.
    La activación de Roblox de NASCAR generó 24 millones de visitas en 10 días (McKinsey, 2022).
  6. Mide e itera: haz un seguimiento de los visitantes únicos, el tiempo de permanencia, las ventas secundarias NFT,
    y las conversiones cruzadas a productos físicos.

Lista de control para una buena estrategia de marketing metaverso

Lista de comprobación de la estrategia de marketing metaverso en seis pasos, que incluye la creación de colecciones NFT de marca, la adquisición de terrenos virtuales, las experiencias de usuario gamificadas, la integración de la RA, la comercialización de avatares digitales y el equilibrio entre la publicidad nativa y la interactiva.

Construye una marca Colección NFT

Las CryptoKicks, creadas por Nike y RTFKT, son uno de los mejores ejemplos de cómo una colección de NFT correctamente implementada puede impulsar el conocimiento y el interés por la marca, y viceversa. Dado que la mayoría de los activos utilizables en el metaverso vienen como NFT, es crucial armarse con el poder de los tokens no fungibles para proporcionar experiencias tridimensionales de interacción con la marca.

Zapatilla Nike x RTFKT CryptoKicks NFT: un coleccionable digital de edición limitada que vendió 600 pares en seis minutos y generó 3,1 millones de dólares, demostrando el potencial de ingresos de las colecciones NFT de marca en el marketing metaverso.

La agencia de marketing digital ICODA ofrece servicios de desarrollo de NFT de alta calidad que pueden liberar el verdadero potencial metaverso de tu marca. Ponte en contacto con ICODA ahora para poner en marcha tu marketing metaverso.

Adquiere terrenos virtuales pronto

Casi todos los metaversos están divididos en un número finito de parcelas. A medida que más y más gente se une a la nueva realidad virtual, los terrenos virtuales son cada día más caros. Invertir en terrenos NFT bien situados será una inversión rentable y te dará libertad creativa a ti y a tus clientes.

Diseñar experiencias de usuario gamificadas

Limitarte a mostrar tu nueva línea de productos no te llevará demasiado lejos. Lo que realmente marca la diferencia en una estrategia de marketing metaverso son las experiencias interactivas gamificadas. Los usuarios quieren ganar puntos, enfrentarse a retos, ser llevados al límite de su capacidad creativa y, en última instancia, sentirse recompensados por ello.

Integrar la Realidad Aumentada

La popularidad de la RA en el metaverso va en aumento. Su uso más habitual son los probadores de las marcas de moda, pero puedes ir mucho más allá. Sólo tienes que pensar en cómo podría beneficiarse tu marca de la realidad aumentada, y asegurarte de incluir esa experiencia en tu estrategia de marketing metaverso.

Lanzamiento de artículos digitales de Avatar

Se podría argumentar que un bolso NFT es inútil comparado con uno físico, pero eso no impide que los bolsos y accesorios virtuales de Gucci, Digital Couture, etc., se compren y vendan por miles de dólares cada uno.

Comparación lado a lado del bolso Dionysus de Gucci digital y físico: la versión virtual de NFT se vendió en Roblox por 4.115 $, superando el precio de venta al público del bolso físico de 3.400 $, lo que ilustra la demanda de mercancía de avatares digitales.

Los activos digitales de marca son cruciales para tu campaña de marketing metaverso, y tu contenido ni siquiera tiene que ser único para venderse bien. Los accesorios NFT bien pueden ser réplicas exactas de sus homólogos del mundo real. Una réplica digital del bolso Dionysus de Gucci se vendió por 4.115 $ en Roblox, superando el precio de 3.400 $ de la versión física.

Equilibra los anuncios nativos e interactivos

Después de comprar una parcela de terreno digital, tendrás la tentación de inundarla de banners, folletos y otros tipos de anuncios nativos allá donde vaya el usuario. Lo que realmente importa es el equilibrio entre anuncios nativos e interactivos. Para alcanzar la proporción adecuada, pregúntate a qué propósito exacto sirve cada elemento de la publicidad nativa y cómo puede funcionar con -o en contra de- las experiencias interactivas que lo rodean.


Ejemplos reales de marketing metaverso

La forma más eficaz de entender el marketing metaverso es a través de las marcas que ya lo han hecho, y han medido los resultados. He aquí tres campañas que generaron resultados verificables, junto con las lecciones que aportan a las marcas que se plantean su primera activación metaversa.

Nike: NIKELAND en Roblox (2021-2024)

Nike lanzó NIKELAND en Roblox en noviembre de 2021, un mundo virtual de marca inspirado en la sede de Nike en Beaverton (Oregón), con minijuegos, una sala de exposiciones digital y artículos para avatares. La activación introdujo un puente físico-digital: los usuarios podían sincronizar los acelerómetros de sus móviles para traducir el movimiento del mundo real en acciones dentro del juego, como carreras de velocidad y saltos de longitud, integrando directamente en el juego la identidad de marca de Nike "el movimiento es juego".

Durante sus tres años de funcionamiento, NIKELAND atrajo más de 31,5 millones de visitas de más de 200 países. La estrategia digital más amplia de Nike -de la que NIKELAND era una pieza central- creció hasta representar el 26% de los ingresos totales de la marca Nike. La línea de NFT que la acompañaba, CryptoKicks Dunk Genesis, vendió 600 pares en seis minutos, generando 3,1 millones de dólares. NIKELAND cerró en mayo de 2024, pero su legado es el modelo que creó: un mundo de marca persistente que recompensa la participación, conecta con el comportamiento en el mundo real e impulsa simultáneamente la comunidad y el comercio.

Lección clave: Una experiencia metaversa necesita una razón para volver. NIKELAND tuvo éxito porque vinculó la experiencia virtual a acontecimientos del mundo real (la Semana de las Estrellas de la NBA, la Copa Mundial de la FIFA) y actualizó el contenido continuamente. Los espacios virtuales estáticos pierden usuarios en cuestión de semanas.

Gucci: Garden Experience y Gucci Town en Roblox

La historia metaversa de Gucci es una de las más ricas en datos del sector. En 2021, con motivo de su centenario, Gucci creó el Jardín de Gucci en Roblox, una experiencia inmersiva de dos semanas que simulaba el espacio de exposición de la marca en Florencia. La activación atrajo a 20 millones de visitantes en dos semanas. Durante el evento, una réplica digital del bolso Gucci Dionysus se vendió en la plataforma por 4.115 dólares, superando el precio de venta al público de 3.400 dólares de la versión física, un dato que obligó al sector a tomarse en serio el comercio virtual.

Gucci siguió con un espacio permanente, Gucci Town, que ofrecía contenido continuo, artículos para avatares con precios entre 9 y 18 $, y actualizaciones periódicas vinculadas a campañas del mundo real. La colaboración de Gucci Supergucci NFT con SUPERPLASTIC generó más de 20 millones de dólares en ventas. Una investigación publicada en Thunderbird International Business Review (2025) descubrió que la presencia de Gucci en Roblox permitía a la marca expandirse de forma asequible y aumentar la notoriedad entre el público más joven a una fracción de los costes de la publicidad de lujo tradicional.

Lección clave: Los artículos virtuales de bajo coste (9-18 $) crean viajes significativos de los clientes hacia compras físicas de mayor valor. La estrategia metaversa de Gucci es un embudo, no un proyecto secundario: convierte el compromiso digital en preferencia de marca en el mundo real entre audiencias que, de otro modo, estarían fuera de su alcance.

Samsung: 837X en Decentraland

La activación de 837X de Samsung en Decentraland se diseñó para un público diferente al de las campañas de Roblox: usuarios criptonativos que entienden blockchain y tienen carteras digitales. Samsung recreó su tienda insignia de experiencias 837 NYC como un espacio Web3 totalmente navegable, con tres entornos temáticos -Bosque de Personalización, Bosque de Sostenibilidad y Escenario- junto con recompensas de insignias NFT para los usuarios que completaron retos en el mundo.

La campaña tuvo éxito porque adaptó la plataforma al público: Los usuarios nativos de criptomonedas de Decentraland apreciaron la mecánica Web3 y las recompensas NFT de una forma que no lo haría el público de Roblox. Samsung utilizó la activación para posicionar la marca como una empresa tecnológica que domina la Web3, un posicionamiento difícil de conseguir mediante la publicidad tradicional.

Lección clave: La adecuación plataforma-público determina el éxito de la campaña más que el presupuesto de producción. La elección de Decentraland en lugar de Roblox fue una declaración estratégica sobre a quién quería llegar Samsung, no sólo dónde hay más usuarios.


Los retos del marketing metaverso

La privacidad de los datos en la era del marketing biométrico

Los cascos de RV registran la dirección de la mirada, el movimiento del cuerpo, las microexpresiones faciales y las respuestas fisiológicas. Combinados con el comportamiento del avatar y el historial de compras, crean perfiles que revelan estados de salud y psicológicos, sin que los usuarios se den cuenta.

El GDPR se aplica a cualquier marca que sirva a usuarios de la UE, independientemente de dónde tenga su sede la marca. Los datos biométricos recogidos a través de la RV entran dentro de las categorías especiales de datos sensibles, que requieren un consentimiento explícito y una evaluación del impacto de la protección de datos antes de su tratamiento. Una marca Web3 con una tienda virtual en Decentraland que atiende a usuarios europeos está sujeta al GDPR aunque sus servidores estén en Singapur.

En 2026, la Ley de IA de la UE añade otra capa: Los sistemas de IA utilizados para la segmentación por comportamiento o la elaboración de perfiles de usuario en entornos virtuales se clasifican como de alto riesgo, con sanciones de hasta el 7% de los ingresos anuales globales en caso de incumplimiento. Las marcas que planeen el marketing NPC basado en IA o la segmentación de la audiencia en tiempo real deben auditar estos sistemas antes de su despliegue.

Alta fricción en la incorporación a Web3

Entrar en Decentraland o The Sandbox requiere que el usuario cree una criptocartera, registre una frase semilla de 12-24 palabras, compre criptodivisas, comprenda las tarifas de gas y apruebe las transacciones en la cadena, antes de experimentar un solo segundo del entorno de la marca. Un error significa una pérdida financiera irreversible sin ningún recurso del servicio de atención al cliente.

La abstracción del monedero (EIP-4337 de Ethereum) está reduciendo esta fricción: las aplicaciones ocultan el monedero por completo, cubren las tasas de gas y sustituyen las frases semilla por cuentas recuperables. Pero a partir de 2026, la mayoría de las plataformas nativas de blockchain siguen requiriendo una alfabetización Web3 significativa.

La consecuencia para la selección de plataformas es directa: Roblox y Fortnite incorporan usuarios en segundos sin necesidad de conocimientos de criptografía. Decentraland y The Sandbox llegan a un público que ya tiene carteras. Para las campañas dirigidas a los consumidores en general, la fricción de la incorporación es un techo de alcance, no un problema de UX solucionable.

Titularidad, propiedad intelectual y evolución del panorama jurídico

En 2023, un jurado de Nueva York declaró al artista Mason Rothschild responsable de infracción de marca por vender NFT que representaban bolsos Birkin de Hermès sin autorización, estableciendo que el derecho de marcas se aplica en entornos virtuales. Hermès fue indemnizada con 130.000 dólares.

A finales de 2025, las imitaciones de NFT generadas por IA habían ampliado el problema: en cuestión de minutos se estaban creando y distribuyendo por todo el mundo zapatillas virtuales falsificadas, NPC de marcas no autorizadas y réplicas digitales de productos físicos. Se prevé que el mercado de bienes virtuales alcance los 509.000 millones de dólares en 2033. Las disputas sobre propiedad intelectual están escalando con él.

La protección requiere un registro de marca específico para el metaverso: Nike, Gucci y otros han presentado solicitudes específicas desde 2022. Sin ella, terceros pueden explotar la ambigüedad legal. Las marcas también se exponen en la otra dirección: Las condiciones de Roblox conceden a la plataforma una licencia para utilizar, reproducir y distribuir cualquier CGU creado en ella, incluido el contenido de marca.

La jurisdicción lo complica todo. Un espacio virtual accesible a usuarios de la UE, EE.UU., Japón y Brasil está sujeto simultáneamente al GDPR, la CCPA, la APPI y la LGPD. Ningún marco único las concilia. La norma de trabajo por defecto: tratar la normativa aplicable más estricta como la línea de base operativa.


¿Es el marketing metaverso adecuado para tu marca?

El metaverso no es un canal de marketing universal, y 2026 lo deja más claro que nunca. La retirada de Meta de Horizon Worlds VR, tras invertir más de 80.000 millones de dólares y atraer a menos de 200.000 usuarios mensuales, es la prueba de que la presencia en una plataforma sin encaje en la audiencia no produce nada. Al mismo tiempo, los 70-85 millones de usuarios activos diarios de Roblox, los 20 millones de visitantes de Roblox de Gucci en dos semanas y los 137,5 millones de dólares en ventas combinadas de NFT de Nike, Adidas y Gucci en un solo año demuestran que el argumento comercial para el marketing metaverso es real: para la marca adecuada, en la plataforma adecuada, construido con la mecánica adecuada.

Según McKinsey, el metaverso podría generar hasta 5 billones de dólares de valor económico en 2030. Las marcas que establezcan su presencia ahora poseerán el patrimonio de la comunidad, la experiencia en la plataforma y los datos que los participantes posteriores no podrán adquirir rápidamente. La tecnología y la audiencia están ahora lo suficientemente maduras para una estrategia deliberada, pero lo suficientemente inmaduras como para que los pioneros sigan teniendo una ventaja significativa.

El marketing metaverso encaja perfectamente si tu marca se dirige a un público menor de 25 años, opera en Web3 o criptografía, vende productos con fuertes dimensiones visuales o de identidad (moda, juegos, deportes, lujo), o tiene la creación de comunidades como objetivo principal de marketing. Requiere más preparación que una campaña en las redes sociales, pero ofrece algo que éstas no pueden: un espacio en el que los usuarios deciden pasar 90 minutos, no 15 segundos.


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Preguntas frecuentes sobre el marketing metaverso

El marketing metaverso consiste en promocionar una marca dentro de mundos virtuales en 3D -como Roblox, Decentraland o Fortnite- creando experiencias en las que los usuarios puedan participar, en lugar de anuncios que pasan de largo.

Sí, para el público adecuado. Las marcas que se dirigen a la Generación Z y a los usuarios de Web3 registran tasas de participación entre un 27% y un 40% más altas en las campañas metaversas que en las que sólo utilizan las redes sociales. La activación de Roblox de Gucci atrajo a 20 millones de visitantes en dos semanas, y NIKELAND de Nike acumuló más de 31,5 millones de visitas en 200 países a lo largo de tres años.

Las estrategias más eficaces para las marcas de criptomonedas y Web3 son: (1) programas de fidelización basados en NFT, (2) adquisición de terrenos virtuales en Decentraland o The Sandbox, (3) eventos comunitarios con recompensas en tokens, y (4) asociaciones de influencers con creadores nativos del metaverso.

El marketing Web3 es un término más amplio que abarca estrategias basadas en la cadena de bloques, como la promoción de DeFi, el marketing de DAO y la tokenómica. El marketing metaverso es un subconjunto del marketing Web3 centrado específicamente en activaciones inmersivas en mundos virtuales.

Nike (NIKELAND en Roblox - 31,5M de visitas, cerrado en 2024), Gucci (Garden Experience + Gucci Town en Roblox), Adidas (campaña Into the Metaverse NFT), Samsung (837X en Decentraland), y JPMorgan (Onyx Lounge en Decentraland).