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ガートナーの調査によると、2026年までに4分の1の人がメタバースで1日1時間以上過ごすようになるという。専門家の予測では、ユーザーはバーチャルオフィスや教室、店舗を訪れ、デジタル空間に家を建て、土地さえ購入するようになるという。
フェイスブックが2021年に社名をメタに変更し、メタバースプロジェクトへの大規模な投資を発表したことで、メタバースという概念が注目されるようになった。その後、マイクロソフト、エピック・ゲームズ、ロブロックスなどの企業がメタバース開発を発表した。
なぜこの話題がこれほど騒がれているのか、このすべてがどのように世界と人々の生活を変えるのか、そしていつ実現するのかをお伝えする。
メタバースとは、通常の、あるいは物理的な、拡張現実と仮想現実を組み合わせたデジタル空間である。これは、現実とほとんど同じことができるが、高度な機能を備えた進歩的な仮想世界である。
メタバースへの最初の言及のひとつは、SF作家ニール・スティーブンソンによる1992年の小説『雪崩』に登場する。この小説では、インターネットの発展における次の段階を体現したのがサイバースペースだった。その中で生活し、買い物をし、情報を検索し、領土を開発し、アバターを使ってほとんどあらゆるものを見ることが可能だった。仮想現実のヘルメットやメガネ、その他の属性は、常にオンラインにいるために使われた。
この本と言葉自体が記憶されるようになったのは、2021年7月のマーク・ザッカーバーグの発言の後である。その後、彼はフェイスブックが独自のメタバースを創造する計画を発表し、後に社名をメタに変更し、このアイデアの開発の開始を発表した。
もちろん、このメタバースはサイバーパンクの本や映画に登場する世界とは異なるが、コンセプトは非常に似ている。マーク・ザッカーバーグによれば、インターネットをサーフしているだけでなく、まるでその上にいるかのようにすべてが見えるようになるという。複雑なテクノロジーとメタバース開発者が、複数の現実の中にひとつの空間を作り出す手助けをする。この世界に入り込むと、人は3次元のアバターとなり、あらゆる感覚を体験し、ホログラムの形で普通の現実に戻る。
メタバースは、ユーザーにとって未来のインターネットのイメージを明確に伝える、便利でよくまとまった用語である。ウェブ3.0を構成する複雑な技術の束、つまり私たちが慣れ親しんできたインターネットの発展における次のステップであり、中央集権型システムから分散型システムへの移行をシンプルに説明するために必要なのだ。ウェブ」の歴史のこのラウンドの最終的な産物は、ブロックチェーン上に構築された一種の3次元の世界として見るのが多くの人にとって都合が良い。その中で、ユーザーアバター間の社会的・経済的結びつきは絶えず発展している。
7 メタバース・テクノロジーの特徴
- 物理的な世界と仮想的な世界、オープンとクローズドなプラットフォーム、プライベートとパブリックなネットワークを、ひとつのデジタル空間に統合する。
- 独自の経済が存在することで、人々や企業は労働の対価として報酬を受け取り、その報酬をここで消費、投資、交換することができる。
- 一度に参加できるユーザー数は無制限。
- 継続的な存在。メタバースはリセットされることも、終わることも、一時停止することもない。
- 外的要因に左右されず、リアルタイムで仕事をする。
- デジタルワールド間で転送されるデータ、アイテム、コンテンツ、資産の互換性。
- ユーザーによる経験とコンテンツが満載。
VRヘルメット、アバター、NFT:メタバース・プロジェクトの仕組み
メタバースに入ることは、オンラインに入るようなものだが、没入感が加わっている。バーチャルな世界に入り込み、完全な体験を得るには、バーチャル(VR)または拡張現実(AR)ヘルメット、触覚グローブ、スーツが必要だ。
マーク・ザッカーバーグは『ザ・ヴァージ』誌とのインタビューで、メタバースはVRヘッドセット、モバイル機器、ゲーム機で機能すると語った。彼によれば、ユーザーは2次元のアプリケーションでは感じられないもの、例えば人の存在を感じることができるようになるという。
メタバースでのコミュニケーションやインタラクションは、アバターの助けを借りて可能になる。Horizon Workroomサービスは、あなたの好みに合わせてワークプレイスを装備する手助けをする。バーチャルな家も同様で、既製のアパートを購入し、さまざまなデジタル・オブジェクトで家具を揃えることができる。
同社はまた、「Project Nazare(プロジェクト・ナザレ)」というワーキングタイトルで拡張現実メガネを発表する予定だ。このメガネには、ホログラフィック・ディスプレイ、プロジェクター、チップ、カメラ、センサー、スピーカーが搭載される予定だ。しかし今年2月、メタ社は仮想現実と拡張現実デバイスのためのユニバーサル・オペレーティング・システムに取り組んでいた300人の開発者チームを解散させたことが明らかになった。同社は、このプロジェクトに関連するコストの一部を制限することを選択した。
没入型AR(拡張現実)アシスタントのもうひとつの例は、マイクロソフトのARヘッドセット「ホロレンズ」だ。これは人の視線と手の動きを追跡し、仮想画像とアイコンを重ね合わせる。これにより、ユースケースを作成することができます – メガネは、どのようにナビゲートし、オブジェクトを識別し、仮想の方法で通常の世界と対話するかを教えてくれます。
しかし、これらの技術だけでは十分ではない。エピック・ゲームズ創設者兼CEOのティム・スウィーニーは、メタバースでは、ユーザーはある世界から別の世界へと移動することができ、外見やオブジェクトはそのままで、互いに社会的なつながりを保ちながら、さまざまな出来事を体験することができると説明した。
そのためには、何百万人ものユーザーがある世界から別の世界へとシームレスに移動する、ライブでオープンな進化するプラットフォームのような新しいプログラミング・モデルが必要だ。そのようなモデルはまだ存在しない。
ティム・スウィーニーによれば、技術的なインフラは、ブロックチェーンのような分散型システムに基づいているべきだという。その利点は、財産権の安全な固定化とスマートコントラクトによる自動取引である。
ブロックチェーン・ベースのメタバースがどのように機能するかの一例として、イーサリアムをベースとしたバーチャル・リアリティ・プラットフォーム「Decentraland」がある。このプラットフォームでは、ユーザーは仮想世界の区画を購入し、デジタルアバターを通じて互いにコミュニケーションし、この空間で作られるイベントに参加する。このブロックチェーン・ベースの実験には、真の所有権とゲーム化されたソーシャル機能が含まれている。
NFTは、ブロックチェーンネットワークにおける非可溶トークンまたは仮想デジタルユニットであり、メタバースにおいて重要な役割を果たす。NFTがあれば、アバターの服、バーチャルな家や家具、イベントのチケットなど、あらゆるデジタルオブジェクトの所有権を登録することができる。
NFTはデジタル財産と仮想財産の権利を保護し、つまり購入の標準化を促進する。これはメタバース経済の基礎を形成する可能性がある。
もっと有機的な交流を誰がなぜメタバースを創造するのか
通常のコンピューターゲームのデジタルアバターとは異なり、メタバースのユーザーアバターはプロセスに完全に関与することができる。今までのように何時間もスクリーンを見ている必要はなく、仮想空間そのものがヒットする。触覚的、言語的に他の人々と交流したり、旅行したり、イベントに出かけたりと、その中でほとんど何でもできる。
バーチャル・スペースを作り、そこに世界中の従業員を集めることができるのであれば、オフィスを借りる必要はない。教育分野でも大きな可能性が開けるだろう。ユーザーは、他の学生と一緒にバーチャル教室で勉強したり、運転技術を練習したり、ピアノを弾く練習をしたりできるようになる。
マーク・ザッカーバーグによれば、メタバースが必要なのは、人々がより積極的にインターネットと交流するためではなく、より有機的な交流のためだという。スクリーンの向こう側、つまり3次元の空間で、メッセンジャーでのやりとりではなく、リアルな会話が交わされるのだ。
多くの企業がこのアイデアを支持し、独自のメタバーゼの創設も発表した。いくつかのコンセプトについてもう少し詳しく説明しよう。
メタ
メタバース開発会社は2021年初頭からメタバースの開発を進めている。マーク・ザッカーバーグは、1万人以上の従業員を集めて働きたいと語っている。同社は、仮想現実と拡張現実のためのヘッドセットである仮想現実ヘルメットを制作しており、昨年からは、3次元のアバターを操作して人々が交流するVRプラットフォーム「ホライゾン・ワールズ」をテストしている。これがメタバース・プロジェクトの基礎となる。
エピック・ゲームズ
Epic GamesのCEOであるティム・スウィーニーは、Bloombergのインタビューの中で、今後数十年のうちに、メタバースは数兆ドル規模の世界経済の一部になるだろうと語った。1991年、後に同社のトップとなる人物がZZTというゲームを作った。このゲームでは、プレイヤーがワールドエディタを使って独自のミニゲームを作成できたため、人気を博した。
2011年、同社は複数のゲームモードを搭載した基本プレイ無料のバトルロイヤルゲーム「フォートナイト」を発表した。シューティングゲームから、バーチャル・エンターテインメント・センターへと変貌を遂げ、すでに世界的なスターが出演している。
ティム・スウィーニーは、メタバースはインターネットのように一企業では所有できないものだと考えている。彼は、今後数年間は10億人のユーザーをめぐる企業間競争になると考えており、最初に10億人のユーザーを獲得した企業が、標準を設定するリーダーとなるだろうと述べている。
エピック・ゲームズは、新たなVRやARプロジェクトを生み出すゲームエンジン「アンリアル・エンジン」の開発に投資する計画だ。1年前、同社はメタバース開発のために10億ドルを調達した。
マイクロソフト
マイクロソフトはメタバースの開発にも着手した。同社は、Microsoft Mesh複合現実技術を統合する予定のリモート・コラボレーション・サービス、Microsoft Teamsに注力している。Microsoft Meshを使えば、例えばオフィスなどの仮想空間を作ることができる。現実の人々がアバターの形でその空間を訪れ、メガネやヘッドセットといったVRデバイスを通じてサービスに接続できるようになる。この技術は、異なるデバイスのユーザーを1つの仮想空間に統合する。
ロブロックス
Roblox CorporationとRobloxゲームプラットフォームの創設者であるデビッド・バズーキも、リモートワークの機会としてのメタバースについて語っている。一緒にプレゼンテーションを見たり、カクテルパーティーでビジネス上の知り合いを作ったりできるバーチャルな3D会議についてだ。彼は、ゲームデザインのようなデジタル活動からファッションや建築に至るまで、クリエイティブなコラボレーションの数と範囲が拡大することを想定している。
オンライン・マルチプレイヤー・プラットフォーム「Roblox」は、ゲーム制作ツールを提供している。その中核にあるのはメタバースのコンセプトに近いもので、プラットフォーム自体はすでに何百万人ものプレイヤーを魅了している。デビッド・バズーキ自身は、このプラットフォームを3次元のソーシャル・プラットフォームと呼んでおり、友達と一緒に、ピザ屋で食事をしたり、竜巻から生き延びようとしたり、鳥を訪ねたりと、さまざまな場所や状況に身を置くことができる。
同社の創業者は、メタバースがあらゆる立場の人々を結びつけ、デジタル市民社会の創造に貢献すると信じている。しかしその前に、メタ・ユニヴァースの創造に取り組む企業は団結しなければならない。単一の仮想空間には、さまざまなアプリケーションに対応するための共通規格が必要だ。企業同士が合意できるかどうかはまた別の問題だ。
メタバース開発者に必要なスキル
メタバースを研究したいのであれば、いくつもの明確な才能をマスターする必要がある。メタバースデベロッパーを目指す人の大半は、必要な能力に気づいていません。メタバースは基本的に拡張現実、仮想現実、複合現実の上に構築されており、そのために開発されたすべてのアプリやソフトウェアの基盤にもなっています。メタバース開発者になるには、これらの能力を習得しなければならない。それとは別に、特定の言語での強力なプログラミング能力が求められます。
プログラミング
メタバースデベロッパーになるために必要な基本的な前提条件や能力の一つである。主なプログラミング能力は、Java、Swift、Pythonなどのプログラミング言語の知識が必要です。それ以外にも、制御ロジック、カプセル化、ループなどの命令や考え方を理解しなければならない。これらの言語を学ぶことは、メタバース開発者になるための最も重要な点であるアイデアやロジックを覚えることとは異なります。
ソフトウェア開発スキル
あなたがメタバース開発者として働きたいとします。そのシナリオでは、ゲーム、オンライン開発、モバイルアプリ開発など、多くの種類のメタバースアプリを作成・開発できる必要があります。メタバースは様々なデバイスで活用されるため、開発者は各プラットフォーム向けのアプリを作成できなければなりません。開発能力に加え、UI/UXデザインやAPIとの連携にも精通している必要があります。また、サードパーティのライブラリを活用して機能を拡張したり、新しい機能を追加したりすることにも精通している必要がある。
XRテクノロジー
拡張現実、仮想現実、複合現実は、メタバースを確立することはできないし、今後も確立することはないだろう。これらすべての技術の組み合わせは、XRまたは拡張現実と呼ばれている。メタバースでアプリケーションやソフトウェアの制作を始める前に、すべてのメタバース開発者はXRの概念を研究し、完成させなければならない。メタバース開発者は、アイデアだけでなく、XRのすべての用語に精通していなければならない。
SDK
これらのソフトウェア開発キットは、メタバース開発者によるアプリやソフトウェアの作成を容易にします。Wikitude、Vuforiaなどはメタバース開発者に人気のあるSDKです。これらのXR SDKは既存のメタバース開発のアーキテクチャを構成しており、メタバース開発者は開発を始める前に必ず把握する必要があります。
創造的なビジョンと思考
これは、ユーザーが自然に持っている才能のひとつだ。プラットフォームに対するクリエイティブなビジョンがない限り、新鮮で革新的なメタバースアプリケーションをデザインすることはできません。メタバース開発者は、ユーザーエクスペリエンスに重点を置いた、没入感のある魅力的なソリューションを提供しなければなりません。クリエイティブなビジョンを持つメタバースデベロッパーは、想像できる限り最も特徴的で魅力的な方法で消費者とエンゲージするアプリケーションの新しいメソッドを最適化し、構築することができます。さらに、デザインはメタバースで最も重要な側面の1つであり、開発者はクリエイティブなメンタリティがなければ、個性的で魅力的なデザインを生み出すことはできない。
アニメーションとグラフィック
メタバース・デベロッパーになりたいのであれば、さらに別の能力を勉強する必要がある。アニメーションとビジュアルは、このプラットフォーム用の効果的なアプリケーションを開発するために不可欠です。そのため、同じようなビジュアルや動きのアプリを楽にデプロイするために、適切なアニメーションを使ったアプリケーションのプロトタイプをデザインできるようになる必要があります。
ソフトスキルの向上
テクノロジーの領域で学ぶことを止めることはできません。メタバースデベロッパーとして、新しい技術や変化に常にアンテナを張っている必要があります。最新のメタバーストレンドやテクノロジーを学ぶことに貪欲でなければなりません。個人として、メタバーストレーニングの最新ニュースやトレンドについていくことで、最新の追加機能や特徴を知ることができます。さらに、ソフトスキルを向上させることで、仕事上のネットワークを広げ、知名度を上げることができます。
“これから数年、奇跡を期待してはいけない”:メタバース開発の未来は?
マーク・ザッカーバーグによれば、5年後、人々はフェイスブックをソーシャル・ネットワークとしてではなく、メタバース・プロジェクトとして考えるようになるという。
ティム・スウィーニーは、もう少し慎重な予測をしている。10年後には、ユーザーが仮想世界で様々なオンラインゲームをプレイできるようになることを望んでいる。エピック・ゲームズのトップは、メタバース開発が登場する前に、企業がフォートナイト、マインクラフト、ロブロックス、その他何万ものゲームのようなクローズドエコノミーから共通スペースに移行する方法を決定する必要があったことを確信している。
多くのコラボレーションやコミュニケーションサービスがある:VRChat、Engage、Horizon Workrooms、そしてMinecraft、Roblox、Horizon Worldsのようなサンドボックス世界を持つゲームなどだ。しかし、どれもまだ本格的なメタバース技術にはほど遠い。
メタバーゼに公式に提示される主な基準の中で:
- 相互運用性 – あらゆるデバイスで動作する能力;
- 分散化 – 特定の企業やサーバーからの独立;
- たとえあなたが世界から切り離されていたとしても、世界は自らの人生を生きている。
今、企業やメタバース開発者は解決策を探している。あるものは分散化とブロックチェーンに注目し、あるものは没入型世界に注目している。
今後数年間は、奇跡を期待してはいけない。メタヴァースの方向に投資する積極的な段階を除いては。メタ・クエスト2 VRヘッドセットの人気は急ピッチで高まっているが、メタのメタヴァースの基盤を形成するには、パソコンやスマートフォンになぞらえて、これらのデバイスが各家庭にあることが必要だ。
インテル社のCEOの発言によれば、このレベルの世界をサポートするのに十分なコンピューティング資源は世界中に存在しない。そして、法的、政治的な側面もある。
今後3年から5年の間に、メタユニバースが出現する可能性はほとんどない。Web3.0への完全な移行は、不十分なコンピューティング能力、高価な機器、IT企業の製品によるコラボレーションの難しさだけでなく、デジタル環境における新しいインタラクションの形式に対するユーザーの準備不足にも起因している。
なぜ暗号ウォレットを登録し、不条理なアバターとして立方体の都市を走り回り、途中でマイクをオンにした人々に会うのか、一般のユーザーにはまだよくわからない。興味本位で条件付きDecentralandに入った人々のセッション時間は、時に非常に短い。しかし、少なくとも既存のプラットフォームに関するニュースを読むなどして、今から興味を持っておくべきだ。そうすれば、特定のユーザーにとっての可能性を理解した上で、思慮深くエントリーする瞬間を逃すことはないだろう。
ウェブ3.0のコンセプトの実現は、ウェブ上でも物理的な世界でも、通常のプロセスのほとんどを見直す世界的な技術革命となるだろう。ユーザーや中央集権的な個々の企業だけでなく、国家も参加者になるという事実は、大きなリスクを伴う。すべての関係者は、並行してプロセスのアップデートを開始するだけでなく、それぞれの製品、規制、サブシステムを単一のネットワークにリンクさせることによって、関係者間で合意しなければならない。
このような大規模な仕組みが立ち上がる過程は、例外なくすべての人に大きな影響を与えるはずだ。すべてが現実になれば、メタバースが現実との接点を失う理由とならないよう、人々はバーチャルとフィジカルな世界のバランスを見つけなければならなくなるだろう。
テクノロジーは新たなメンタルヘルスの問題、依存症ユーザーの増加、サイバー犯罪の増加、データとプライバシーの脅威につながる可能性がある。短所のリストと、プラットフォーム内の企業による権力掌握の可能性については、まだ議論中である。
同時に、メタバースの出現は多くの機会を開くだろう。新たなレベルのコミュニケーション、社会的相互作用の増大、デジタル共感のレベルの向上、仕事のプロセスの改善などだ。さらに、新たな職業が登場し、雇用が創出され、教育はまったく異なる質のレベルに移行することができる。