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가트너의 연구에 따르면 2026년까지 4분의 1의 사람들이 메타버스에서 하루에 최소 한 시간 이상 시간을 보낼 것으로 예상됩니다. 전문가들은 사용자가 가상의 사무실, 교실, 상점을 방문하고 디지털 공간에 집을 짓고 심지어 땅을 살 수도 있을 것으로 예측합니다.
메타버스의 개념은 2021년 Facebook이 메타로 사명을 변경하고 메타버스에 대한 대규모 투자를 발표하면서 주목받기 시작했습니다. 그 후 마이크로소프트, 에픽게임즈, 로블록스 등 여러 기업에서 메타버스 개발을 발표했습니다.
이 주제에 대해 왜 그렇게 많은 소음이 있는지, 이 모든 것이 세상과 사람들의 삶을 어떻게 변화시킬지, 언제 현실이 될지 알려드립니다.
메타버스는 일반 또는 물리적, 증강 현실과 가상 현실이 결합된 디지털 공간입니다. 현실과 거의 같은 일을 할 수 있지만 고급 기능을 갖춘 진보적인 가상 세계입니다.
메타버스에 대한 최초의 언급 중 하나는 1992년 공상과학 소설가 닐 스티븐슨의 소설 ‘눈사태’에 등장합니다. 이 책에서 인터넷 발전의 다음 단계를 구현한 것은 바로 사이버 공간이었습니다. 아바타를 사용하여 그 안에서 생활하고, 쇼핑하고, 정보를 검색하고, 영토를 개발하고, 거의 모든 것을 볼 수 있었습니다. 가상현실 헬멧, 안경 및 기타 속성을 사용하여 지속적으로 온라인 상태를 유지했습니다.
이 책과 용어 자체는 2021년 7월 마크 저커버그의 성명 이후 기억에 남았습니다. 그런 다음 그는 자체 메타버스를 만들겠다는 Facebook의 계획을 발표하고 나중에 회사 이름을 메타로 바꾸고 아이디어 개발의 시작을 알렸습니다.
물론 이 메타버스는 사이버펑크 소설이나 영화에 등장하는 세계와는 다르지만 개념은 매우 유사합니다. 마크 저커버그에 따르면, 모든 것이 마치 인터넷 서핑을 하는 것이 아니라 바로 그 위에 있는 것처럼 보일 것이라고 합니다. 복잡한 기술과 메타버스 개발자는 여러 현실에서 하나의 공간을 만드는 데 도움을 줍니다. 이 세계에 들어가면 사람은 3차원 아바타가 되어 모든 감각을 경험하고 홀로그램의 형태로 평범한 현실로 돌아옵니다.
메타버스는 사용자에게 미래 인터넷의 이미지를 명확하게 전달할 수 있는 편리하고 잘 포장된 용어입니다. 우리에게 익숙한 인터넷 발전의 다음 단계이자 중앙 집중식 시스템에서 탈중앙화로의 전환을 의미하는 웹 3.0을 구성하는 복잡한 기술 묶음을 간단히 설명할 필요가 있습니다. 이 ‘웹’ 역사의 최종 결과물은 블록체인에 구축된 일종의 3차원 세계로 보는 것이 많은 사람들에게 편리합니다. 그 안에서 사용자 아바타 간의 사회적, 경제적 관계는 지속적으로 발전하고 있습니다.
메타버스 기술의 7가지 특징
- 물리적 세계와 가상 세계, 개방형 및 폐쇄형 플랫폼, 비공개 및 공용 네트워크를 하나의 디지털 공간으로 결합합니다.
- 자체 경제의 존재 – 사람과 기업은 자신의 일에 대한 보수를 받고 여기에서 바로 소비, 투자, 교환 등 처분할 수 있습니다.
- 한 번에 접속할 수 있는 사용자 수는 무제한입니다.
- 지속적인 존재. 메타버스는 초기화, 종료 또는 일시 중지되지 않습니다.
- 외부 요인에 의존하지 않고 실시간으로 작업하세요.
- 디지털 세계 간에 전송되는 데이터, 항목, 콘텐츠, 자산의 호환성.
- 사용자가 직접 만든 경험과 콘텐츠로 가득합니다.
VR 헬멧, 아바타, NFT: 메타버스 프로젝트의 작동 방식
메타버스에 들어가는 것은 온라인에 접속하는 것과 비슷하지만 몰입감이 더해집니다. 가상 세계로 들어가 완전한 경험을 하려면 가상(VR) 또는 증강(AR) 현실 헬멧, 촉각 장갑, 수트가 필요합니다.
마크 저커버그는 더 버지와의 인터뷰에서 메타버스가 VR 헤드셋, 모바일 기기, 게임 콘솔에서 작동할 것이라고 말했습니다. 그에 따르면 사용자는 2차원 애플리케이션이 느낄 수 없는 것들, 예를 들어 사람의 존재감을 느낄 수 있게 될 것이라고 합니다.
아바타의 도움으로 메타버스에서 커뮤니케이션과 상호 작용이 가능해집니다. 업무 공간도 변화할 것입니다. Horizon Workroom 서비스는 여러분의 취향에 맞게 업무 공간을 꾸밀 수 있도록 도와드립니다. 가상 집도 마찬가지입니다. 기성품 아파트를 구입하여 다양한 디지털 개체로 가구를 꾸밀 수 있습니다.
이 회사는 또한 프로젝트 나자레라는 작업 제목으로 증강 현실 안경을 선보일 예정입니다. 홀로그램 디스플레이, 프로젝터, 칩, 카메라, 센서, 스피커가 장착될 예정입니다. 하지만 올해 2월 메타는 가상 및 증강 현실 기기를 위한 범용 운영체제를 개발하던 300명의 개발자들로 구성된 팀을 해체한 사실이 알려졌습니다. 회사는 이 프로젝트와 관련된 비용 중 일부를 제한하기로 결정했습니다.
몰입형 증강 현실 어시스턴트의 또 다른 예로는 Microsoft의 Hololens AR 헤드셋이 있습니다. 사람의 시선과 손동작을 추적하여 가상 이미지와 아이콘을 오버레이합니다. 이를 통해 사용 사례를 만들 수 있습니다. 이 안경은 가상 세계에서 탐색하고, 사물을 식별하고, 일상 세계와 상호 작용하는 방법을 알려줍니다.
하지만 이러한 기술만으로는 충분하지 않습니다. 에픽게임즈의 창립자이자 CEO인 팀 스위니는 메타버스에서 사용자들이 자신의 외모와 오브젝트를 유지한 채 한 세계에서 다른 세계로 이동하고 다양한 이벤트를 경험하면서 서로 사회적으로 연결될 수 있을 것이라고 설명했습니다.
이를 위해서는 수백만 명의 사용자가 한 세계에서 다른 세계로 원활하게 이동할 수 있는 실시간 개방형 플랫폼처럼 진화하는 새로운 프로그래밍 모델이 필요합니다. 이러한 모델은 아직 존재하지 않습니다.
팀 스위니에 따르면, 기술 인프라는 블록체인과 같은 탈중앙화 시스템을 기반으로 해야 하는데, 블록체인은 어떤 주체에 의해 통제되지 않는 공공 네트워크이기 때문입니다. 스마트 컨트랙트를 통해 재산권을 안전하게 고정하고 자동 거래를 할 수 있다는 장점이 있습니다.
블록체인 기반 메타버스의 작동 방식을 보여주는 예로 이더리움 기반의 가상 현실 플랫폼인 Decentraland를 들 수 있습니다. 사용자는 가상 세계에서 플롯을 구매하고, 디지털 아바타를 통해 서로 소통하고, 이 공간에서 생성된 이벤트에 참석합니다. 블록체인 기반 실험에는 진정한 소유권과 게임화된 소셜 기능이 포함됩니다.
블록체인 네트워크에서 대체 불가능한 토큰 또는 가상 디지털 단위인 NFT는 메타버스에서 핵심적인 역할을 합니다. 이를 통해 아바타의 옷, 가상 집이나 가구, 이벤트 티켓 등 모든 디지털 개체의 소유권을 등록할 수 있습니다.
NFT는 디지털 자산과 가상 자산에 대한 권리를 보호하여 구매를 표준화하는 데 도움이 될 것입니다. 이는 메타버스 경제의 근간이 될 수 있습니다.
보다 유기적인 상호 작용: 메타버스를 만드는 사람과 그 이유
컴퓨터 게임의 일반적인 디지털 아바타와 달리 메타버스 사용자 아바타는 프로세스에 완전히 참여할 수 있습니다. 이제 가상 공간 자체에서 히트작이 될 것이므로 몇 시간 동안 화면을 볼 필요가 없습니다. 다른 사람들과 촉각 및 구두로 소통하고, 여행하고, 이벤트에 참석하는 등 거의 모든 것을 할 수 있습니다.
가상 공간을 만들어 전 세계의 직원을 모을 수 있다면 굳이 사무실을 임대할 필요가 없습니다. 교육 분야에서도 큰 기회가 열릴 것입니다. 사용자는 가상 교실에서 다른 학생들과 함께 공부하거나 운전 기술을 연습하거나 피아노 연주를 연습할 수 있게 될 것입니다.
마크 저커버그에 따르면 메타버스는 사람들이 인터넷과 더 적극적으로 상호작용하기 위해서가 아니라 보다 유기적인 상호작용을 위해 필요하다고 합니다. 상대방은 화면 반대편에 있는 3차원 공간에서 실제 대화가 이루어지고 메신저에서 서신이 오가지 않는 자신을 발견하게 됩니다.
많은 기업이 이 아이디어를 지지하며 자체 메타버전을 만들겠다고 발표하기도 했습니다. 몇 가지 개념에 대해 좀 더 자세히 설명하겠습니다.
메타
메타버스 개발 회사는 2021년 초부터 메타버스를 개발해 왔습니다. 마크 저커버그는 1만 명 이상의 직원을 유치하고 싶다고 말했습니다. 이 회사는 가상현실 및 증강현실용 헤드셋인 가상현실 헬멧을 제작하고 있으며, 작년부터 3차원 아바타를 제어하여 상호작용하는 VR 플랫폼인 Horizon Worlds를 테스트하고 있습니다. 이것이 바로 메타버스 프로젝트의 기반이 될 것입니다.
에픽게임즈
에픽게임즈의 CEO 팀 스위니는 블룸버그와의 인터뷰에서 향후 수십 년 안에 메타버스가 수조 달러 규모의 글로벌 경제의 일부가 될 것이라고 말했습니다. 1991년, 회사의 미래 책임자는 ZZT라는 게임을 만들었습니다. 플레이어가 월드 에디터를 사용하여 자신만의 미니 게임을 만들 수 있다는 사실 때문에 인기를 얻었습니다.
2011년에는 다양한 게임 모드를 갖춘 무료 배틀로얄 게임인 포트나이트를 출시했습니다. 슈팅 게임에서 가상 엔터테인먼트 센터로 변신한 이곳은 이미 세계적인 스타들이 공연을 펼친 곳이기도 합니다.
팀 스위니는 메타버스를 인터넷처럼 한 기업이 소유할 수 없는 것으로 상상합니다. 그는 향후 몇 년 동안 10억 명의 사용자를 확보하기 위한 기업 간 경쟁이 벌어질 것이며, 누가 먼저 사용자를 확보하느냐에 따라 표준을 정립하는 리더가 될 것이라고 믿습니다.
에픽게임즈는 언리얼 엔진 게임 엔진 개발에 투자하여 새로운 VR 및 AR 프로젝트를 개발할 계획입니다. 1년 전, 메타버스를 개발하기 위해 10억 달러를 모금했습니다.
Microsoft
Microsoft는 메타버스 개발도 맡았습니다. 이 회사는 Microsoft 메시 혼합 현실 기술을 통합할 계획인 원격 협업 서비스인 Microsoft Teams에 집중하고 있습니다. Microsoft 메시를 사용하면 사무실과 같은 가상 공간을 만들 수 있습니다. 실제 사람이 아바타의 형태로 방문하며, 안경과 헤드셋 등 VR 기기를 통해 서비스에 연결할 수 있습니다. 이 기술은 서로 다른 디바이스의 사용자를 하나의 가상 공간에 통합합니다.
Roblox
Roblox Corporation의 창립자이자 Roblox 게임 플랫폼의 창립자인 David Bazooki도 메타버스를 원격 근무의 기회로 이야기합니다. 프레젠테이션을 함께 시청하거나 칵테일 파티에서 비즈니스 인맥을 쌓을 수 있는 가상 3D 미팅에 대해 이야기하고 있습니다. 그는 게임 디자인과 같은 디지털 활동부터 패션과 건축에 이르기까지 그 수와 범위가 점점 더 넓어지는 창의적인 협업을 구상하고 있습니다.
Roblox 온라인 멀티플레이어 플랫폼은 게임 제작 도구를 제공합니다. 핵심은 메타버스의 개념에 가깝고, 플랫폼 자체는 이미 수백만 명의 플레이어를 끌어모으고 있습니다. 데이비드 바주키 자신은 이를 친구들과 함께 피자집에서 식사를 하거나 토네이도에서 살아남거나 새를 만나러 가는 등 다양한 장소와 상황에서 자신을 발견할 수 있는 3차원 소셜 플랫폼이라고 표현했습니다.
이 회사의 창립자는 메타버스가 모든 계층의 사람들을 하나로 모으고 디지털 시민 사회를 만드는 데 도움이 될 것이라고 믿습니다. 하지만 그 전에 메타우주의 창조를 위해 노력하는 기업들은 단결해야 합니다. 단일 가상 공간에는 다양한 애플리케이션을 수용하기 위한 공통 표준이 필요합니다. 기업들이 서로 합의할 수 있을지는 또 다른 문제입니다.
메타버스 개발자에게 필요한 기술
메타버스를 공부하려면 여러 가지 재능을 익혀야 합니다. 메타버스 개발자가 되고자 하는 대부분의 사람들은 필요한 능력이 무엇인지 알지 못합니다. 메타버스는 기본적으로 증강, 가상 및 혼합 현실을 기반으로 구축되었으며, 이는 메타버스를 위해 개발된 모든 앱과 소프트웨어의 기반이 되기도 합니다. 메타버스 개발자가 되려면 이러한 능력을 숙달해야 합니다. 그 외에도 특정 언어에 대한 강력한 프로그래밍 능력이 있어야 합니다.
프로그래밍
이는 메타버스 개발자가 되기 위해 필요한 기본 전제 조건 또는 능력 중 하나입니다. 기본 프로그래밍 능력을 갖추려면 Java, Swift, Python 등의 프로그래밍 언어에 대한 지식이 필요합니다. 그 외에도 학생들은 제어 로직, 캡슐화, 루프 등과 같은 지침과 아이디어를 이해해야 합니다. 이러한 언어를 배우는 것은 메타버스 개발자가 되기 위한 가장 중요한 요소인 아이디어와 논리를 기억하는 것과는 다릅니다.
소프트웨어 개발 기술
메타버스 개발자로 일하고 싶다고 가정해 보겠습니다. 이 시나리오에서는 게임, 온라인 개발 및 모바일 앱 개발에서 다양한 유형의 메타버스 앱을 만들고 개발할 수 있어야 합니다. 메타버스는 다양한 기기에서 활용되므로 개발자는 각 플랫폼에 맞는 앱을 만들 수 있어야 합니다. 개발자는 개발 능력 외에도 UI/UX 디자인을 설계하고 앱을 API에 연결하는 데 익숙해야 합니다. 또한 타사 라이브러리를 활용하여 새로운 기능을 개선하거나 추가하는 데 익숙해야 합니다.
XR 기술
증강 현실, 가상 현실 및 혼합 현실은 메타버스를 구축할 수 없거나 구축하지 않을 것입니다. 이러한 모든 기술의 결합을 XR 또는 확장 현실이라고 부릅니다. 메타버스에서 애플리케이션과 소프트웨어를 제작하기 전에 모든 메타버스 개발자는 XR에 대한 개념을 연구하고 완성해야 합니다. 메타버스 개발자는 모든 XR 용어와 아이디어를 숙지하고 있어야 합니다.
SDK
이러한 소프트웨어 개발 키트는 메타버스 개발자가 앱과 소프트웨어를 쉽게 만들 수 있도록 도와줍니다. 위키튜드, Vuforia 등은 메타버스 개발자에게 인기 있는 SDK입니다. 이러한 XR SDK는 모든 메타버스 개발자가 개발을 시작하기 전에 반드시 이해해야 하는 기존 메타버스 개발의 아키텍처로 구성되어 있습니다.
창의적 비전과 사고
이것은 사용자가 타고난 재능 중 하나입니다. 플랫폼에 대한 창의적인 비전이 없다면 새롭고 혁신적인 메타버스 애플리케이션을 디자인할 수 없습니다. 메타버스 개발자는 사용자 경험에 중점을 둔 몰입도 높고 매력적인 솔루션을 제공해야 합니다. 창의적인 비전을 가진 메타버스 개발자는 애플리케이션이 상상할 수 있는 가장 독특하고 매력적인 방식으로 소비자와 소통할 수 있도록 새로운 방법을 최적화하고 구축할 수 있습니다. 또한 디자인은 메타버스의 가장 중요한 측면 중 하나이며, 개발자는 창의적인 사고방식 없이는 독특하고 매력적인 디자인을 만들어낼 수 없습니다.
애니메이션 및 그래픽
메타버스 개발자가 되고 싶다면 또 다른 능력을 공부해야 합니다. 애니메이션과 비주얼은 소비자와 빠르게 소통하여 데이터를 확보할 수 있기 때문에 이 플랫폼을 위한 효과적인 애플리케이션을 개발하는 데 필수적입니다. 따라서 적절한 애니메이션이 포함된 애플리케이션 프로토타입을 디자인하여 동일한 종류의 비주얼과 움직임이 있는 앱을 손쉽게 배포할 수 있어야 합니다.
소프트 스킬 업그레이드
기술 분야에서는 배움을 멈출 수 없습니다. 메타버스 개발자는 새로운 기술과 변화에 대한 최신 정보를 파악해야 합니다. 최신 메타버스 트렌드와 기술에 대해 배우고 싶은 마음이 간절할 것입니다. 개인은 메타버스 교육에 대한 최신 뉴스와 동향을 파악하여 최신 추가 사항과 기능을 파악할 수 있습니다. 또한 소프트 스킬을 향상하면 전문가 네트워크를 확장하고 프로필을 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.
“앞으로 몇 년 동안 기적을 기대해서는 안 된다”: 메타버스 개발의 미래는 어떻게 될까요?
마크 주커버그에 따르면 5년 후에는 사람들이 Facebook을 소셜 네트워크가 아닌 메타버스 프로젝트로 인식하게 될 것이라고 합니다.
팀 스위니는 10년 후에는 사용자들이 가상 세계에서 다양한 온라인 게임을 즐길 수 있게 되기를 희망하며 좀 더 조심스럽게 예측하고 있습니다. 에픽게임즈의 수장은 메타버스 개발이 등장하기 전에는 포트나이트, 마인크래프트, 로블록스 등 수만 개의 게임과 같은 폐쇄적인 경제에서 공용 공간으로 이동하는 방법을 결정해야 했다고 확신합니다.
다양한 협업 및 커뮤니케이션 서비스가 있습니다: 마인크래프트, 로블록스, 호라이즌 월드와 같은 샌드박스 세계가 있는 게임뿐만 아니라 VRChat, 인게이지, 호라이즌 워크룸 등 다양한 협업 및 커뮤니케이션 서비스가 있습니다. 그러나 이들 모두는 아직 본격적인 메타버스 기술과는 거리가 멉니다.
메타버스에 공식적으로 제시되는 주요 기준 중 하나입니다:
- 상호 운용성 – 모든 기기에서 작업할 수 있는 기능입니다;
- 탈중앙화 – 특정 회사나 서버로부터의 독립성;
- 끈기, 세상과 단절되어 있어도 세상은 스스로의 삶을 살아갈 수 있는 끈기.
이제 기업과 메타버스 개발자들은 탈중앙화와 블록체인에 집중하는 기업도 있고 몰입형 세계에 집중하는 기업도 있는 등 다양한 솔루션을 찾고 있습니다.
앞으로 몇 년 동안 메타버스의 방향에 투자하는 적극적인 단계를 제외하고는 기적을 기대해서는 안됩니다. 메타 퀘스트 2 VR 헤드셋의 인기는 빠른 속도로 증가하고 있지만, 메타의 메타버스의 기반을 형성하려면 컴퓨터나 스마트폰과 유사하게 모든 가정에 이러한 장치가 있어야 합니다.
사용 가능한 컴퓨팅 성능에 대한 문제도 있습니다. Intel Corporation의 CEO의 진술에 따르면 이 수준의 세부 세계를 지원하기에 충분한 컴퓨팅 리소스가 전 세계에 충분하지 않습니다. 그리고 법적, 정치적 측면도 있습니다.
앞으로 3~5년 안에 메타우주의 출현은 거의 불가능할 것입니다. 웹 3.0으로의 완전한 전환은 컴퓨팅 성능 부족, 고가의 장비, IT 기업의 제품 협업의 어려움뿐만 아니라 디지털 환경에서의 새로운 상호 작용 형식에 대한 사용자의 준비가 부족하기 때문이기도 합니다.
일반 사용자들은 암호화폐 지갑을 등록한 다음 어이없는 아바타가 되어 입방체 도시를 돌아다니며 마이크를 켜고 사람들을 만나는 이유를 아직 명확하게 알지 못합니다. 호기심에 조건부 디센트럴랜드에 들어온 사람들의 세션 시간은 매우 짧은 경우가 많습니다. 하지만 지금이라도 기존 플랫폼에 대한 뉴스를 읽어보면서 관심을 가져야 합니다. 이렇게 하면 특정 사용자의 가능성에 대한 이해와 함께 사려 깊은 입력의 순간을 놓치지 않는 데 도움이 됩니다.
웹 3.0 개념의 구현은 웹과 물리적 세계 모두에서 대부분의 일반적인 프로세스를 수정하는 글로벌 기술 혁명이 될 것입니다. 사용자와 중앙 집중화된 개별 기업뿐만 아니라 국가도 참여자가 된다는 사실은 큰 위험을 수반합니다. 모든 당사자는 프로세스 업데이트를 동시에 시작해야 할 뿐만 아니라 제품, 규정 및 하위 시스템을 단일 네트워크로 연결하여 서로 합의해야 합니다.
이러한 대규모 메커니즘을 시작하는 과정은 예외 없이 모든 사람에게 큰 영향을 미칩니다. 이 모든 것이 현실이 된다면 사람들은 메타버스가 현실과의 접촉을 잃는 이유가 되지 않도록 가상 세계와 실제 세계 사이의 균형을 찾아야 할 것입니다.
기술은 새로운 정신 건강 문제, 중독된 사용자의 증가, 사이버 범죄의 증가, 데이터 및 개인정보에 대한 위협으로 이어질 수 있습니다. 단점 목록과 플랫폼 내 기업의 권력 장악 가능성에 대해서는 아직 논의 중입니다.
동시에 메타버스의 출현은 새로운 차원의 커뮤니케이션, 사회적 상호 작용의 증가, 디지털 공감의 증가, 업무 프로세스 개선 등 많은 기회를 열어줄 것입니다. 또한 새로운 직업이 등장하여 일자리가 창출되고 교육은 완전히 다른 질적 수준으로 나아갈 수 있습니다.